Tartalom
 »Baldur's Gate II
  »Teljes leírás
  » Stronghold
      küldetések
  »Egyéb küldetések
  »Arcképcsarnok
  »Tippek-trükkök
  »Cromwell műhelye
  »Tárgy lista
  »Bestárium
  »Cheat kódok
 »Letöltések
  »Tovább
Teljes leírás -- Harmadik fejezet
 Eközben Irenicus sem tétlenkedik. Valahogy sikerül kiszabadulnia a cellájából, és elindul, hogy megkeresse Imoent. Nem kegyelmez senkinek, aki az útjába kerül.

Docks
ran biztosít, hogy hamarosan megérkezik a hajó, és kapsz tőle két tárgyat
(Amulet of power, Ring of protection +2). Addig is amíg megérkezik a hajó, megbíz néhány dologgal. Az első feladatod, hogy találkozz Mook-kal a kikötőben, és segíts az érkező rakomány fogadásában. Nézz szét a céhen belül (Ring of lockpick), majd menj a dokkhoz. Mook igen csak örül érkezésednek, mivel mostanában gyakran lát gyanús árnyakat. Gyanúja hamarosan be is igazolódik. Megjelenik Lassar, aki mielőtt segíteni tudnál, megöli Mookot. Rövid harc után elmenekül, így nem tehetsz mást, mint elmondod a történteket Arannak. Aran sajnálja a dolgot, mivel Mook a barátja volt. Elmondja, hogy a céhét egy ismeretlen ellenség folyamatosan támadja. Információi szerint, két volt embere, épp most próbál csatlakozni, a rivális céhhez, egy összekötő révén. Következő feladatod az lesz, hogy szedd ki belőlük az összekötő nevét, majd tudd meg, hol van az ellenség főhadiszállása. Jaylos és Caehan, a Five flagons innben tartózkodnak. Rövid beszélgetés után egyikük elszólja magát (Gracen). Amint végzel velük, megérkezik az összekötő. Füllentsd azt, hogy te vagy, aki csatlakozni szeretne, ezek pedig árulók voltak. Gracen elmondja, hogy céhe a temetőben van, ahol egy nagy kék ajtót kell keresned. Csapd le (Two handed sword +2, Contact note), majd menj és jelents Arannak. Linvail elolvassa a papírt, s felkészít az utolsó feladatra {kapsz négy karót, s a segítségedre küld egy mágus, aki majd kinyitja az ajtót}, melyben be kell jutnod Bodhi búvóhelyére, s elpusztítani minél több vámpírt. Irány tehát a temető.

Graveyard
bejárat előtt Haz és góleme vár rád. Haz (Staff mace), sajnos elesik, de
góleme teljesíti a rábízott feladatot. A kripta, mondanom se kell, hemzseg a különféle vámpíroktól, és ghouloktól. Védekezz a szintszívással szemben! A nyugati szárnyban lévő vérmedencében, egy igen értékes fegyvert találhatsz (Mace of disruption +1). Ha végeztél mindenkivel, menj egy szinttel lejjebb. Lent a kör alakú szobában, elég kemény csata vár rád. A bal oldali kis szentélyben újabb tárgyakat találhatsz (Katana +2, Ashen scales +2). Mivel Lassal ismét kereket old, menj vissza az első szintre. Ő vámpírságát, a nagy kör alakú teremben találod, ahonnan már nem menekülhet. Utolsó lépésként, menj abba a szobába, ahol három koporsó található, és szúrj mindegyikbe egy-egy karót. Ha megvan, megjelenik Bodhi személyesen, és egy hosszabb beszélgetés után, meg is küzdhetsz vele. Ő azonban ravaszabb, mint alattvalói, így a végleges leszámolást el kell halasztanod későbbre. Épphogy kilépsz a szabad levegőre, egy félszerzetbe botlasz, aki Mazzyval szeretne beszélni. A zaklatott Danno, Mazzy testvérének szerelme. Danno elpanaszolja, hogy vett egy bájitalt, ami nem egészen úgy hatott, mint ahogy szerette volna, és Pala most nagyon beteg. Mazzy kérésére, siess Trademeetbe.

Umar Hills
!Ranger stronghold!

lőbb azonban ugorj be Imnesvalebe, ahol válsághelyzet van. Az elmúlt
napokban, a közeli hegyekből ork horda érkezett a falu tövébe. Mandulf és Atta egy barlangban bújtak el. Mint a falu védelmezőjének, el kell kergetned az orkokat (Bastard sword +1, Studded leather armor +2).

Trademeet
 városba érve, egy összecsapás kellős közepébe kerülsz, melyet a helyi
milícia vív megvadult állatokkal. A kapitány elmeséli, hogy már napok óta, érthetetlen módon megvadult állatok ostromolják a várost. Már nem bírják sokáig, ezért gyorsan tenni kellene valamit. Először keresd meg Mazzy otthonát, ahol anyja elpanaszolja, hogy Wallace a gnóm házaló megmérgezte Palat. Wallace, a piactéren található, de nem tudta, hogy mérget ad el. Elmondja, hogy ő Barltól, a helyi paptól vette az italt. A templomban kiderül, hogy Barl, Talona a mérgek úrnőjének követője, és esze ágában sincs segíteni. Szerencsére, Mazzy talál egy italt a halott Barl csomagjában, ami hatástalanítja a mérget. Van azonban más gond is itt. A helyi kereskedők is panaszkodnak, hogy mióta itt vannak a Dao dzsinnek, teljesen átvették az irányítást a kereskedelem felett. Olyan magas árakat szabtak, hogyha ez még sokáig tart, a város népe éhen hal. Lord Logan Coprith, a város vezetője szerint, a közelben élő druidáknak műve lehet, az állatok sorozatos támadása. Elmondja, hogy a városiak nemrégen elfogtak egy druidát, aki most a helyi börtönben van. Lord Logan azonban nem hiszi, hogy neki valami köze lenne a dologhoz. Megkér, hogy beszélj Cerndel, és juttasd ki a városból. Cernd (shapeshifter) északról érkezett, és azért küldték, hogy derítse ki mi okozza a természeti rend megváltozását. Szerinte, az itteni druidák új vezetője állhat a dolog mögött. Mielőtt elhagynád a várost, beszélj a kék sátorban lévő dzsinnel. Khan Zahraa a dzsinnek vezetője, kérdésedre elmondja, miért monopolizálta a város kereskedelmét. Egy Ihtafeer nevű alakváltót keres, aki még Calimshanban meglopta. Egészen idáig sikerült követnie, itt azonban szem elől tévesztette. Minden bizonnyal, itt bujkálhat valahol emberi alakban. Elmondta az embereknek is, hogy addig nem hagyja el a várost, amíg meg nem keresik, és nem szolgáltatják ki neki a rakshasat. Adott tehát az újabb feladat, keresd meg Ihtafeert, és hozd el a fejét a dzsinnek.

Druid Grove
gy mocsaras, dús növényzetű, ám gyönyörű helyre kerülsz, ami hemzseg a
trolloktól. A druidák szentélye, a mocsár túloldalán van. Útközben összetalálkozol egy kalandozó csapattal (Leather armor +1), és egy csoport árny druidával is. A mocsár északi részén lévő romos épületben megtalálhatod a bujkáló Ihtafeert, és társait (Cleric staff +3, Ihtafeer's head, Periap of proof against poison). Az istállóban, a bálák között pedig, egy szablyát találhatsz (Belm +2), ha jól szétnézel. Ha alszol egyet a szabadban, valószínűleg jön egy csapat, és túszul ejti Jaheirat. Itt nagyon nézd meg mit válaszolsz, mert attól függ majd, hogy alakul a további kapcsolatod Jaheiraval. Épphogy kifújod magad, mikor megérkezik Meronia, akit a Harperek küldtek, s magával viszi Jaheirat, de ne aggódj, hamarosan visszatér. Ezek után pedig, irány nyugat, a druida szentély. A templom előtt, Dalok (Club +2 Gnasher, Flame tongue) és két társa állja utadat. Dalok elmondja, hogy új vezetőjük van, Faldorn, az árnydruida, aki új szabályok szerint irányítja a rendet. Szándékaik nem nevezhetőek békésnek, így kénytelen vagy végezni velük. A fennálló probléma csak egyféleképpen oldható meg, le kell győznöd párviadalban Faldornt. Erre azonban csak 14. szint feletti druida vállalkozhat. A küzdelemben, csak egy botot, a memorizált varázslataidat, és alakváltó képességedet használhatod. Ha legyőzted Faldornt, te leszel a szentély új vezére. Menj vissza Trademeetbe.

Trademeet
dd oda a fejet a dzsinnek (Scimitar +2 Rashad's talon), mire visszatérnek
otthonukba, Calimshanba. Ezután menj és jelentsd, Lord Logannak, hogy megoldottad a problémát. A város polgárai, tiszteletük jeléül, szobrot emelnek rólad és csapatodról a főtéren, míg a kereskedők megújult kínálattal várnak. Edwin számára, ez már túl sok a jóból, és "kedves" szavak kíséretében eltűnik. Az ünnepséget kihasználva, a város két rivális nemesi családjának (Alibakkar, Lurraxol) feje, üzletet ajánlanak. Guildmistress Buysa, a kereskedők nevében fejezi ki háláját (Shield of harmony +2). Látogass el valamelyik családhoz, ahol megbíznak, hogy hozz el egy nyakéket (Mantle of Waukeen) a városban lévő kriptából, melyhez kapsz is egy kulcsot (Trademeet tomb key). A kripta előtt megállít Lord Logan, és arra kér, hogy a béke érdekében neki add oda a nyakéket. Ha megvan, dönts ahogy jónak látod. Sétálj egyet a városban, sötétedés után. Hamarosan találkozol, a zaklatott Jeniaval, aki megkér hogy beszélj a fiával. Tiris elmeséli, hogy néhány napja, mikor szerelmével hazafelé tartott, különös hangokra lett figyelmes. Az árnyékból egy hatalmas ember lépett elő, leütötte, és magával vitte a lányt. Mikor magához tért, látta hogy az a valami nem lehet ember, mivel nem volt rajta bőr. Mielőtt elmenekült, hallotta, hogy a lény 'Reijek'nek szólította a társát. Ugye ismerős a név? A délnyugati kapunál, összefutsz Darsidian Moorral, aki szintén a lényre vadászik. Elmondja, hogy talált néhány dolgot, ami arra utal, hogy a lény búvóhelye, a kelti részen lévő nagy narancsszínű háznál van. A főkapu mögötti téren meg is találod Moort, a lányt és az eszméletlen Reijeket. Mielőtt azonban kihasználnád a lehetőséget, beszélj velük még egyszer, mire felöltik valódi alakjukat. Az eltűnt lány is előkerül, igaz már megfertőzték, de egy restoration varázslattal még visszafordítható a folyamat. Beszélj Tiris szüleivel, majd dolgod végeztével, ugorj be a fogadóba. A pultnál, egy furcsa ember álldogál, aki azonnal felismeri, rejtett énedet, ám mielőtt megkérdezhetnéd, honnan tudja, meghal. Aludj egyet, s reggel Jaheira édes hangjára ébredhetsz. Lustálkodásra azonban most nincs idő, azonnali látogatást kell tenned a Harpereknél.

Athkatla

Docks
mint beérsz a városba, összefutsz Cernd régi barátjával Igarollal.
Igarol elmeséli, hogy Cerndnek született egy gyermeke. A druida régen itt élt Athkatlában, az otthona, a piac negyedben található, az Adventurers Mart szomszédságában. A házban csak egy koldust találsz, aki tovább küld Fenneciahoz, Cernd egykori szolgálójához. A lány otthona két emelettel feljebb található. Fennecia igen mérges, a múltbéli események miatt, és nem is hajlandó beszélni róla. Hagyd el a házat, majd Cernd nélkül beszélj újra a dadával. Elmeséli, hogy Cernd félt attól, hogy ha letelepedik, fel kell hagynia szent hivatását, és ezért inkább elmenekült. Galia, Cernd kedvese, mivel terhes lett, biztonságos otthonra volt szüksége. Egy Deril nevű férfi fogadta be. Galia sajnos néhány hónappal ezelőtt meghalt, s a gyermek a férfinél maradt, aki a tanácsos negyedben él. Mivel Derilnek megvan a saját elképzelése a gyermek további sorsáról, s nem hajlandó lemondani róla, ezért kénytelen leszel erőszakhoz folyamodni. A csetepaté után, Cernd elviszi fiát a druidákhoz, így ha továbbra is igényt tartasz a szolgálataira, ott megtalálod [Druid grove]. Útban a Harperek felé, összetalálkozol Sir Ryan Trawllal a lovagrend tagjával, aki felszólítja Anoment, hogy két napon belül jelenjen meg a főhadiszálláson, a beavatása kapcsán. A Harperek főhadiszállásán, a fogadtatás nem nevezhető szívélyesnek. A valódi ok, amiért idehívtak az, hogy helyreállítsák a világban az egyensúlyt, azáltal hogy téged, Bhaal fiát eltüntetnek belőle. Ezen elképzelésüket, még Jaheira sem tudja megváltoztatni, ezért kénytelen vagy harcolni az életedért (Bracer of defence AC 6 2db, Katana +1, Quarterstaff +1, Cloak of protection +1, Ring of wizarddry, Short sword +1, Two handed sword +1, Plate mail +1). A szemet ábrázoló kép mögött találsz egy mágikus sisakot (Helm of charm protection). Kutasd át az emeletet is, ahol az egyik ládában megtalálod Montaron holttestét. A lovagok főhadiszállása előtt, újabb ismerőssel találkozhatsz. Garric a bárd, próbálkozik szíve hölgye meghódításával, több-kevesebb sikerrel. Anomen avatása, kétféleképpen alakulhat. Ha bosszút áltál húgod gyilkosán, akkor Anomen megbukik, ha a törvényre bíztad a dolgot, akkor csapatodat, most már Sir Anomen gazdagítja.

Umar Hills
!Ranger stronghold!

smét küldönc érkezik Imnesvaleból. Minister Lloyd, rémülten újságolja, hogy
Umar a boszorkány visszatért, és ha pár napon belül nem hagyják el a falut, mindenkit elpusztít. A te feladatod megfékezni a boszorkányt. Lloyd útmutatása szerint, Umar jelenleg a romtemplomban tartózkodik. A templom bejáratánál, ismét találkozol Mayrinnel, az erdei tündérrel. Ő is a segítségedet kéri, mert Umar a mágiája révén, megmérgezi az erdőt. Lent pár élőhalott, és egy glabrezu állja utadat, míg rá nem találsz a boszorkányra. Umarnak (Mage robe of fire resistence, Bracers AC 6, Wand of lightning) segítőtársa is akad, egy imp személyében. Mayrin, hálája jeléül, egy igen értékes szobrocskával (Moon dog figurine) ajándékoz meg. A faluban, megválasztanak, Imnesvale tiszteletbeli védelmezőjének, és megkapod a ranger kabint. Mivel itt nincs több tennivalód, menj vissza Athkatlába, és jelents Arannak. A hajó készen áll az indulásra, ha van még valami elintéznivalód, csináld meg gyorsan, és irány a kalózok szigete.

Vége a harmadik fejezetnek.

 
Az oldalon található képek azok készítőinek tulajdonát képezik.
Minden jog fenntartva! ©2002-2004 Nefrit
Ha segítségre van szükséged, keress fel:
E-mail: nefrit@stop.hu
Teljes leírás
 »Almenü
 » Kezdőlapra
 » Bevezető
 » I. fejezet
 » II. fejezet
 » III. fejezet
 » IV. fejezet
 » V. fejezet
 » VI. fejezet
 » VII. fejezet
 

 •  Frissítés •  A lap tetejére ugrás •